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2018.09.18
Unity3D+Anima2Dチュートリアル
Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。
先日、「Unity+Myo(ジェスチャーを活用して牛乳を搾るゲームを作りました)」というテーマのブログを発表しました。
下記のURLはゲームの映像です。
https://www.youtube.com/watch?v=4Jz7y1n3Iec
その中の「牛」はAnima2Dプラグインを利用して制作しました。Anima2Dの使い方のチュートリアルとして今回はAnima2Dを利用して「牛」を動かしてみましょう!
Anima2Dのメリットは?
- Unity3Dのアニメーションと同じ感覚で2Dキャラクターが動かせます。
- スキニングとBoneが付くアニメーションを作ることができます。
- Spriteの各頂点編集することができます。
- 全部アニメーション(Unity3Dの標準機能)でコントロールすることができます
Step1 Anima2Dをインストール
- AssetStoreからAnima2Dを検索し、ダウンロードしてから、インポートをしてください。
Step2 「牛」の画像を分割
上記の画像はまだ分割していない状態です。
ゲームでは「頭」、「足」二本、「体」を分けたいので、こちらで「Gimp2」でこの4つの部分を分割しました。
そして、分割した画像をUnityにインポートして、下記の状態になりました。
画像のInspectorのTexture TypeをSprite (2D and UI)に変更するのを忘れないで下さい。
これで、下準備は完了です。
Step3 SpriteMeshを作る
ここから本番ですね。先用意した画像を選択して、右クリックしてSpriteMeshが作れます。( Create→Anima2D→SpriteMesh)
上記のステップで、拡張子が「asset」のファイルができると思います。保存先が分からなくなってしまわぬよう独立のフォルダーを入れるとよいと思います。
Step4 SpriteMeshをSceneに配置
これから、作り上げたSpriteMeshをシーンに配置します。
まず、シーンにempty GameObjectを作って、この中で二つ空のGameObjectを作ります。下記の画像ご参考までに。
そして、SpriteMeshを一個ずつBodyのGameObjectに入れます。(一気に全部選択しても一個ずつしか入りませんので)
全部入れて、元「牛」の四肢のようにポジションを調整したら、下記の画像のようになるかと思います。
Step5 SortingLayer、OrderLayerの調整
ですが、牛の頭が体に隠れてしまってるように見えますので、そこで、OrderLayerの順位を調整します。
- 先ず、SpriteMeshのSortingLayerを全部同じにします。SpriteMeshのオブジェクトを選択して、右側は下記のようにします。
デフォルトの状態で全部のSpriteMeshのOrderLayerは0になっていますので、一番前に表示したい物のLayerの順位を0より大すると前面に表示できます。
今回の場合は牛の頭を体の前に表示しようと思いますので、頭のオブジェクトを選択して、OrderLayerは1にすれば、一番前に表示できるようになると思います。
これで、SortingLayerとOrderLayerの説明は維持上です。
Step6 Boneを入れる
これがAnima2Dのとても大事な機能です。スプライトに骨を付けることができます。
先ず、先ほど作ったBoneというゲームオブジェクトに右クリックしてください。
下記の画像のように選択します。
こうすれば、新しいBoneオブジェクトがインスタンスされます。自分が分かりやすい名前を決めてください。
そして、「Torso」の中で頭、両足の2DBoneを作って、針みたいなものを相応の所に配置します。
注意点:上記の赤い箇所で示している所は「骨」の長さです、スプライトの大きさに相応して決めてください。
そして、BoneとSpriteMeshを繋げましょう!
下記の画像の通りにそれぞれのBoneオブジェクトをSpriteMeshのSet bonesの所に入れます。
注意点:繋げたくない部分があれば、右クリックで削除してください。
これで、BoneとSpriteMeshは繋がりました。
とは言え、Boneを動かしてみたら、Meshの方は全然ついて来きません。それはなぜでしょうか?次のステップで解決していきます。
Step7 SpriteMeshはBoneと一緒に動かす
SpriteMeshはBoneと一緒に移動できるようにする場合は、先ず、移動させたいSpriteMeshを選択したまま、「Window」をクリックしてください。そして、「Anima2D」→「Sprite Mesh Editor」を押してください。
開いたら、下記の画面が表示します。
注意点:赤い箇所は頂点の数がコントロールできます。今回はデフォルトの設定で十分だと思いますので、デフォルトのままで行きます。
次は「Bind」の方に進みましょう。
設定する前に、先ず右下の「Overlay」をチェックしてください。そして、影響範囲が可視化されてもっとわかりやすくなるのでしょう。
次は右上の「Apply」を押したら、MeshとBoneは一緒に動かすことができるはずです。
全部上記の設定が完了すると、牛の頭を移動しても体のSpriteMeshも一緒に連動して動きます。
次回はインバース キネマティクス(IK)の使い方を説明したいと思います。